martes, 26 de mayo de 2009

Innovacion lúdica e Innovación estratégica

Casualmente ,hoy mismo han caído en mis manos dos publicaciones relacionadas con la innovación que en cierto sentido tienen algo que ver...me refiero a su lado didáctico, pedagógico y sintético.

En el primer caso, el tema se centra en el juego como objeto de estudio para resaltar su capacidad social de interrelacionarnos a la vez que adquirir o resaltar diversos valores sociales y profesionales que nos van a ayudar a desenvolvernos en ambos sentidos como la creatividad,el compromiso, la cooperación,etc. realizando un selectivo repaso de juegos que a lo largo de la historia de la humanidad han ayudado al ser humano no solo a la distracción, sino también al aprendizaje de diversas habilidades y capacidades.

Los quince juegos que menciona son los siguientes:

  1. Awelé, o juegos de mancala como ejemplo de juego en evolución permamente
  2. Go, o weqi, como ejemplo de juego creado para aumentr las habilidades intelectuales
  3. Backgammon, un juego dinámico donde se mezcla la estrategia y el azar
  4. Ajedrez,Xiangqi o Shogi, un juego intelectual también a caballo entre la ciencia,el arte o el deporte.
  5. Alquerque,Dablot prejjesne,Yoté o srand, entre el ajedrez y las damas,es un juego donde la anticipación y la flexibilidad son necesarias.
  6. Parchís, uno de los juegos más populares y tradicionales habitaulmente relegado al ambito domestico donde se ejercitan la audacia y la atención.
  7. Dominó, un juego donde la cooperación entre jugadores es importante.
  8. Bridge,o juegfos de cartas donde el ingenio y la audacia ayudan.
  9. Scrabble, o los juegos de crucigramas en donmde la precisión y la oportunidad brindan mayor aliciente.
  10. Hex, ideado por un polifacetico científico danés, es una combinación de originalidad,sencillez y estrategia.
  11. Eleusis,ideado por Robert Abbot,es un juego de cartas singular donde la creatividad es esencial ya que no hay reglas,se inventan sobre la marcha.
  12. Can´t stop,creado por uno de los mas prolíficos autores de juegos conocido,Sid Sackson, juega con lo aparentemente simple y la complejidad progresiva.
  13. Cosmic encounter, la ciencia ficcióncomo excusa para la necesidad constante de cambio e imaginación.
  14. Civilización,uno de los más contemporáneos,creado en 1980, también convertido en juego de culto donde la combinación de estrategia y liderazgo son dos bazas importantes.
  15. Los colonos de catán, al estilo del monopoly, donde también la estrategia importa.

El repaso realizado incluye anécdotas, leyendas y una breve explicación de sus reglas,al mismo tiempo que, en una minúscula columna lateral, se asocia a cada uno de los juegos, los valores que Ibermática cree tienen algo que ver y que considera interesante sean promocionados.

En segundo lugar, la guía práctica sobre gestión de la innovación que se ha publicado desde la agencia de innovación navarra se ha centrado en los ocho pasos necesarios e imprescindibles para que la innovación pase de la fase de incubación de ideas a producir resultados prácticos y duraderos.

Tomando como punto de partida esta definición en la introducción,...

La gestión de la Innovación es la organización y dirección de los recursos tanto humanos como económicos, con el fin de aumentar la creación de nuevos conocimientos, la generación de ideas técnicas que permitan obtener nuevos productos, procesos y servicios o mejorar los ya existentes, y la transferencia de esas mismas ideas a las fases de producción, distribución y uso.

...de manera sencilla a la vez que completa, se van describiendo las distintas fases que subyacen en la implantación de la innovación como proceso: Dimensión estratégica, Identificación de ideas para desarrollar, Desarrollo de los proyectos y Explotación de los resultados, de las que surgen los siguientes pasos:

1. La innovación como estrategia: el Plan estratégico tecnológico.
2. Creatividad e Innovación.
3. Vigilancia tecnológica, Benchmarking e Inteligencia Competitiva.
4. Gestión de Proyectos Tecnológicos y de Innovación.
5. La Financiación de la Innovación.
6. El Aseguramiento de la Innovación.
7. La Explotación de la Innovación.
8. La Generación, Conservación y Gestión del Conocimiento de la Empresa.

Resaltar también de esta publicación, su marcado caracter didáctico, por su contenido y claridad expositiva junto a grafismos que recuerdan a qué parte del proceso innovador corresponde cada momento del contenido expuesto, al mismo tiempo que se subrayan ideas mediante ideas-clave, a lo que hay que añadir la originalidad de presentar las conclusiones de este documento a modo de decálogo donde mediante citas seleccionadas ad hoc se sintetizan las ideas principales de este trabajo.De entre las cuales,quizá una de las más inspiradoras que se mencionan es la siguiente:

“O construyes tú mismo el futuro, u otros lo construirán por ti”.
(Antoine de Saint – Exupéry)

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